A.高光点
B.法线对齐
C.对齐摄像机
D.对齐
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A.Left
B.Top
C.Perspective
D.From
A.Collapse
B.Dynamics
C.Measure
D.Reset Xform
A.1种
B.2种
C.3种
D.4种
A.5个
B.10个
C.14个
D.16个
A.墙面
B.地面
C.顶棚
D.梁与柱
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
D、在渲染场景对话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
景深是模拟人眼视觉效果的重要手段,这一原本使用在传统相机中的方法现在使用到了3dsMax的相机中。如果将图1中很不明显的的相机景深效果调整、改善成图2中更为强烈的景深效果,下列各项描述中最可行的方法是()。
A、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,增加焦点深度的数值,以增大景深模糊度
B、参考图3,在景深参数的焦点深度一栏中,降低焦点深度的数值,以增大景深模糊度
C、参考图3,在景深参数的采样一栏中,增加采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细
D、参考图3,在景深参数的采样一栏中,减低采样半径,以增大景深模糊度;提高过程总数,使得模糊效果更精细
有关灯光的基础参数和排除设定对于一些特定场景具有非常重要的作用。在渲染下图所示的场景中,图1中主光投射了厚重的阴影到鼠标上,要将其调整成图2的渲染效果,比较可行的方法是()。
A、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的照明
B、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对鼠标的投射阴影
C、选择右边投射影子的主光灯,单击其属性中的【排除】按钮,排出对茶壶的投射阴影
D、选择右边投射影子的主光灯,关闭投射阴影
在制作角色动画的过程中,力的传递是一个非常基础也极其重要的道理。因为任何有生命的对象的运动都是由生命体的力量中心发力,然后沿着骨骼向末端传递。如图1、2、3所示,制作扔手榴弹的完整动作,要使制作的动画效果流畅有力的动作要领及它在动画规律中的专业术语是()。
A、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
B、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做惯性动作
C、动作从髋部到腰部到肩部和手部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
D、动作从手部到肩部到腰部到髋部依次跟进的动作过程,这一过程在动画规律中叫做跟随动作
A、选择Biped,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择角色模型,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
B、选择角色模型,选择蒙皮修改器,将模型绑定到Biped系统上
C、选择角色模型,在修改器列表中选择【Physique】工具,选择【附加到节点】工具,按H键选择Bipe01节点,在弹出窗口中单击【初始化】按钮
D、以上方法都不对
最新试题
在动力学模拟计算中,地板是固定不动的,一般为其添加碰撞体标签。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。
断开模型与材质球之间的关系,可在材质球的属性栏中对相应属性名称右击后选择断开连接命令。
动力学中,常用的模拟标签有哪些?()
在选择了模型上的一些面之后,要反选模型上的面的操作是()。
进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。
使用NURBS曲线创建酒杯模型,需要用到的操作是()。
模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
使用NURBS曲线创建管状物体,需要用到的操作是()。