A、曲面着色
B、平面着色
C、立体着色
D、像素着色
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A、由每个像素的值来决定
B、由构成图元的顶点的颜色来决定
C、由构成图元的每一条线的颜色来决定
D、由构成图元的每个像素来决定
A、用RGB三元组来表示
B、采用实数值来表示
C、采用双精度数表示
D、采用32位整数来表示
A、因为对数组的使用比较麻烦
B、因为数组所占用的存储空间较大
C、因为顶点缓存可以被存放在显存中
D、因为顶点缓存可以被放置在系统主存储区中
A、显示物体的某一部分
B、计算每个像素的颜色值
C、计算图形应该显示在哪个像素
D、将物体显示到屏幕上
A、将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域
B、将物体显示到整个窗体
C、将物体投影到某个平面
D、将物体变换到世界坐标系中
A、远大近小的现象
B、远小近大的现象
C、没有变化
D、远近一样大
A、将物体有n维变换成n-1维
B、物体的背影
C、物体的阴影
D、物体的映像
A、展示物体的每一个面
B、在二维空间中显示3D的物体
C、将那些被遮挡的面隐藏掉
D、显示那些无法看到的面
A、观察坐标系是指人所在的坐标系
B、观察坐标系是指摄像机在世界坐标系中的位置
C、观察坐标系是指将摄像机变换到世界坐标系的原点,并将其旋转,使摄像机的光轴与世界坐标系Z轴正方向一致,同样世界坐标系的其他物体也做同样的变换
D、观察坐标系与物体的局部坐标系一致
A、可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_WORLD
B、可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_WORLD
C、可通过SetTransform函数实现,并将其第一个参数设置成D3DTS_PROJECTION
D、可通过SetTransform函数实现,并将其第二个参数设置成D3DTS_PROJECTION