A、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入链接模式,框选存在问题的骨骼,调整封套的半径和相关数值
B、切换到点模式,选择没有移动的点,进行移动
C、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,选择存在问题的模型,调整封套的半径整封套的半径和相关数值和相关数值
D、选择模型,进入Physique修改器的子菜单,再进入封套模式,框选存在问题的骨骼,调
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在制作影片时,有时会将三维制作的角色和环境渲染成二维效果,这时就要用到卡通材质。下面两张图所示的都是卡通材质渲染的效果,图1和图2效果不同的主要原因是()。
A、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”高
B、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”低
C、图1比图2的“绘制级别”低,“墨水宽度”高
D、图1比图2的“绘制级别”高,“墨水宽度”低
在使用3dsMax默认扫描线渲染的情况下,要实现下图中的渲染效果,需要()。
A、将材质调整成透明材质
B、为材质的反射项增加一个“反射/折射”贴图
C、为材质的反射项增加一个“光线跟踪”贴图
D、为材质的反射项增加一个“平面镜”贴图
在如图所示的“材质编辑器”窗口中,红线选框中包含的工具不能实现的功能是()。
A、【显示最终结果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在视口中显示贴图】功能
D、【按材质选择】功能
将下图左边的材质球调整成右边的效果应该()。
A、增加“环境光”数值,降低“高光反射”数值
B、增加“环境光”数值,降低“漫反射”数值
C、增加“高光级别”数值,降低“光泽度”数值
D、增加“高光级别”数值,增加“光泽度”数值
A、输出AVI动画文件
B、输出TIF图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出JPG图片序列文件
下图红线框选处的四条线框从内到外分别表示()。
A、显示区域、动作安全区、标题安全区、用户安全区
B、活动区域、动作安全区、标题安全区、动画安全区
C、用户安全区、标题安全区、动作安全区、活动区域
D、显示区域、动作安全区、标题安全区、中心安全区
A、选择【文件】/【替换】命令,将“汽车.max”输入进来
B、选择【文件】/【合并】命令,将“汽车.max”合并进来
C、选择【文件】/【合并动画】命令,将“汽车.max”合并进来
D、选择【文件】/【保存副本为】命令,将“汽车.max”输入进来
选择不同的视图控制工具,能对视图角度、位置进行调整。下面视图控制工具中红线框选图标所代表的工具是()。
A、【推拉摄影机】
B、【侧滚摄影机】
C、【弧形旋转】
D、【弧形旋转视窗】
在使用3dsMax建模时,发现下图红色箭头所示的工具条基本没有用处,要暂时关闭它的方法是()。
A、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选
B、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【命令】面板中取消它的勾选
C、在蓝色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选
D、在绿色箭头所指的区域单击鼠标右键,然后在【reactor】中取消它的勾选
将创建标准物体的基本单位设置成下图中红色箭头所示,需要进行的设置是()。
A、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“毫米”
B、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“自定义”/“厘米”
C、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“通用单位”
D、执行【自定义】/【单位设置】命令,在弹出窗口中选择“公制”/“厘米”
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模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
Arnold渲染器中,间接光照通道的名称是()。
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
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进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
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