A.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
B.[自由平行光(FreeDirectionalLight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
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A.灯光的强度只和它的强度倍增有关系
B.灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系
C.灯光的强度与灯光的衰减范围有关
D.灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关
A.5
B.10
C.7
D.8
A.该贴图是将不同颜色或贴图合成在一起的一类贴图
B.该贴图能够将两种或更多的图像按指定方式结合在一起
C.该贴图包括[合成(Composite)]、[蒙板(Mask)]、[混合(Mix)]、[RGB倍增(RGBMultiply)]
D.该贴图可以设置无限多贴图数目
A.该材质可以自定义子材质球的数量
B.该材质是按照对象的ID号来分配材质的
C.该材质里中的ID号是不能修改的
D.该材质的ID号和场景中被赋予该材质物体的ID号是一一对应
A.[Blinn]明暗器
B.[金属(Metal)]明暗器
C.[Phong]明暗器
D.[多层(Multi-Layer]]明暗器
A.[线框]、[双面]、[面状]
B.[线框]、[双面]、[面状]、[高光反射]
C.[线框]、[双面]、[面贴图]、[高光反射]
D.[线框]、[双面]、[面贴图]、[面状]
A.Oren-Nayar-Blinn
B.[各向异性(Anisotropic)]
C.[多层(Multi-layer)]
D.Blinn
A.虽然可以把场景中当前使用的材质,保存到当前的材质库中,但是关闭3dsMax后该材质将丢失
B.在制作过程中,可以使用材质库中的[打开]功能,将其它文件中的材质调入到当前文件的材质库中,并将其赋予给当前场景中的对象
C.材质库中的材质只能在当前场景中被调用
D.在材质库中的材质不可以被直接拖拽到材质示例窗中使用
A.在样本窗口中最多只能显示6个材质球
B.[按材质选择]工具是指在当前场景中,通过材质选择对象的一种方法,它可以将场景中所有使用该材质的物体全部选择
C.在使用[吸管]工具吸取场景中对象的材质时,当前所选的材质球中的材质将被永久覆盖,不能找回
D.[将材质指定给选定对象]工具是将当前激活示例窗中的材质指定给当前选择的对象,同时材质会变为一个同步材质
A.[拖动/复制(Drag/Copy)]
B.[拖动/旋转(Drag/Rotate)]
C.[拖动/缩放(Drag/Scale)]
D.[渲染贴图(RenderMap)]
最新试题
分段越多,球体越粗糙,反之的,则越圆滑。
迭代次数的数值设置的越大越好。
归档场景,是一个比较实用的功能,使用这个功能可以将创建好的场景、场景位图以及贴图路径保存为一个zip格式的压缩包。
如果绘制出来的样条线不是很平滑,就需要对顶点类型进行调节。
封闭二维图形之间,肯定能够进行布尔运算。
FFD是“自由变形”的意思,FFD修改器是“自由变形”的修改器。
交集是将两个对象相交的部分保留下来,删除掉相交部分。
样条线形状主要在顶点级别下进行调节。
3ds Max提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。
弯曲和扭曲等修改器,只能作用于整个对象,不能作用于对象的局部。