判断题光源类型试图模拟自然界各种真实的光源。
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2.判断题直线与平面的夹角小于等于90°。
6.多项选择题哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小?()
A.平移变换
B.投影变换
C.旋转变换
D.缩放变换
7.多项选择题D3D中的常见的矩阵变化为()。
A.旋转
B.缩放
C.平移
D.组合变换
8.单项选择题Windows SDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是()。
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
9.单项选择题D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()。
A.所有光线都被反射,材质看上去为白色
B.只有红光被反射,即材质看上去为红色
C.反射的光为红光和蓝光的混合色
D.所有的光都不被反射,材质看上去为黑色
10.单项选择题DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
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使用OptimizeInplace()进行网格优化后,Mesh的几何信息将按照属性进行排序,这样各个子集的顶点/索引将组成连续的块。
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点光源没有方向,有衰减。
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DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。
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Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
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向量a和b的点乘的几何含义是什么?
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如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置的Alpha值。
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在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
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若要从缓存中读取数据,需要锁定缓存,用完后解锁。
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Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。
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在Direct3D中,我们将3D场景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
题型:填空题