A.非真实感绘制往往会丢失模型的细节信息
B.非真实感绘制不需要严格遵从物理规律进行绘制
C.视频的非真实感绘制需要考虑帧间的运动变化
D.只要不是通过真实感绘制技术绘制的图像都是非真实感的
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A.纹理映射绘制
B.辐射度绘制
C.Blinn-Phong着色模型
D.光线跟踪绘制
A.BRDF映射
B.环境映射
C.两步法映射
D.凹凸映射
A.漫反射光的光照效果跟视线方向无关
B.高光系数控制高光区域的范围
C.镜面反射光的光照效果跟视线方向无关
D.环境光的光照效果跟光源位置无关
A.只有使用光线跟踪算法进行绘制得到的图像才具有真实感
B.真实感绘制是将输入的物体转化成尽可能真实的图像进行显示
C.全局绘制技术比局部绘制技术绘制的图像更加真实
D.局部绘制技术只考虑光线和物体表面局部作用的光照效果
A.四边形网格
B.点云
C.B样条曲线曲面
D.三角网格
A.边分离
B.边翻转
C.边合并
D.边移动
A.参数化过程中三角形边长不发生变化就可以保持形状不变
B.参数化过程中三角形角度不发生变化就可以保持边长不变
C.任何形状的三角网格参数化到平面后都可以保持三角形内角不变
D.通过设置凸边界就可以实现形状保持的平面参数化
A.通过对Laplacian微分算子向量插值可以进行网格插值
B.Laplacian算子只能在网格顶点进行计算,而不能在三角形内部计算
C.通过Laplacian微分算子进行网格平滑可以减小平均曲率
D.Laplacian微分算子得到的向量是对法向的近似
A.流形网格都是可以进行统一的面定向
B.流形网格只有边界边才和一个三角形相邻
C.相邻的三角形合并后就可以转化成四边形网格
D.三角网格的每个三角形内部是连续的
A.每个顶点都隶属于一条半边
B.每一条半边都指向一个面
C.每个面都有一条起始半边
D.每一条半边都有一个起始顶点
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