A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多点光源
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你可能感兴趣的试题
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目
C.Swap Effect表示交换缓冲类型
D.Back Buffer Format表示后备缓冲的格式
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
E.四边形列表
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C.int类型
D.BOOL类型
E.double类型
最新试题
D3D中的常见的矩阵变化为()。
Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。
DirectX 9.0的三个组成部分是()、()、()。
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。
论述像素Alpha值的具体计算过程。
给出着色模式的定义,并说明Direct3D中的两种着色模式。
在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。
直线与平面的夹角小于等于90°。
哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小?()
通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。