A.当无需显式的编程,借用操作系统的便利条件实现并发时,宜选用进程
B.当控制流之间需要进行快速、大量的数据通讯时,宜选用线程
C.从节约系统资源的角度,宜选择线程
D.控制流之间有通讯时,宜选择线程
E.控制流之间无通讯时,宜选择进程
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A.由于可视化开发环境的出现,人机交互设计可大大简化
B.可以直接使用需求分析的用况图,进行人机交互设计
C.窗口与子窗口必须建模为组合关系
D.人机交互设计不需关注人机交互与其他部分的关系
A.可行与否取决于僵尸和植物类是否有共同的父类,使用的编程语言,以及操作和属性之间的耦合关系等等
B.不可行,僵尸和植物类是被封装在两个类中,彼此之间没有任何交互
C.可行,这就是面向对象的神奇之处
A.效率优先的情况下
B.静态的复用候选父类的全部特征时
C.单一的对象复用候选父类的单一对象
D.动态分类的情况
E.当前类中有一部分特征与候选父类中的一部分特征相同
A.考虑软件架构
B.考虑线程方案
C.考虑UI方案
D.根据选定的编程语言调整模型的结构
E.为以后的版本或领域内其他的系统设计提供可复用的机会
F.复用以前存在的类
A.加深对现实世界的理解
B.使设计模型可以有一部分相对稳定
C.使设计模型从容适应技术的变化
D.复用相对稳定的业务模型
A.两者使用相同的模型
B.两者的输入是相同的,都是对现实世界中的对象进行建模
C.问题域部分的设计是对问题域的分析的结果进行细化
D.二者的方法学不同
A.完成事件
B.历史状态
C.延迟事件
D.并发状态
A.进入结合点时可以定义动作
B.选择点的条件分支必须是完备的
C.结合点的条件分支不一定是完备的
D.进入选择点时可以定义动作
A.可能会在最终(final)状态上停留一定的时间跨度
B.在最终(final)状态上并不响应事件
C.最终(final)状态并没有内部转换
D.最终(final)状态的表示法不是伪状态的表示法
A.电子政务中的文件审批流程
B.洗衣机的工作行为
C.空调的工作行为
D.交换机的工作行为
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子类继承了多个父类的数据结构和方法,则称为()。
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在C++语言程序中,对象之间的相互通信通过调用()函数实现。
“植物大战僵尸”是一款流行的游戏,游戏中的精灵分为僵尸和植物两大类,僵尸可以运动但不能发射武 器,植物不能运动但能发射武 器。某同学计划在游戏开发中多重继承已有的植物类和僵尸类,形成植物僵尸类,具有植物和僵尸的所有行为,请分析是否可行?()
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