A.AddComponentMenu B.ExecuteInEditMode C.ColorUsage D.Header
A.CustomEditor B.RuntimeInitializeOnLoadMethod C.Multiline D.DisallowMultipleComponent
A.我们编写的编辑器扩展脚本,一般都放在Editor文件夹下面 B.当你需要使用某种保留原格式的资源,而不是经过Unity处理过的格式资源时,你可以将该资源放置于StreamingAssets文件夹中 C.Plugins文件夹中存放用于扩展unity功能的插件(多为C/C++写成的原生动态链接库(DLLs))。这些插件可以访问第三方代码库,系统API以及其他超出Unity功能的模块 D.如果我们载运行时想动态加载资源到场景中需要把资源放到Resources文件夹下
A.Avatar B.bodyPosition C.cullingMode D.deltaPosition
A.EditorPrefs B.Selection C.AssetDatabase D.ScriptableObject
A.Normal B.Animate Physics C.every Frame D.Unscaled Time
A.public delegate void Test Delegate(string message); B.public void Test Delegate(string message); C.public abstract void TestDelegate(string message); D.public virtual void TestDelegate(string message){};