A、通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线
B、选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线
C、通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线
D、通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线
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A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用
B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
C、二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用
D、二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
A、Select(选择)、Mesh(网格)
B、Proxy(代理)、Normals(法线)
C、Color(颜色)、Surface(曲面)
D、CreateUVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B、按NURBS对象本上结构参数设置
C、根据物体的物理属性计算
D、按NURBS对象表面的弯曲程度
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
A、执行Create>Subdiv Primitives(创建>细分基本体)菜单下的相应命令,创建出基本细分几何体
B、先创建多边形,选择对象后执行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>转换>多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为细分模型
C、选择NURBS模型,执行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>转换>NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型
D、以上全部
A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
A、网格显示模式
B、实体显示模式
C、实体和材质显示模式
D、以上全部
A、层材质之间不可作叠加处理
B、Transparency属性控制当前选择层的透明度
C、层之间位置不可互换
D、Anisotropic材质不可用于层材质
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软
B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙
C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更容易变形拉伸
D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体
最新试题
关于FFD变形器的哪些说法正确?()
进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
使用MentalRay渲染器制作红酒材质时,材质球一般选用()。
引入外部贴图赋予材质球,应使用的贴图纹理是()。
使用NURBS曲线创建酒杯模型,需要用到的操作是()。
克隆模式为“网格排列”,数量设置为3*3*3,克隆复制出的对象数是()。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
点击材质球属性后面的小棋盘格,可执行的操作是()。
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。