A、粒子类型
B、碰撞
C、air场
D、drag场
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A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变
A、创建粒子,给粒子上色
B、使用粒子创建精细模型
C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D、使用重力场或其他力场移动粒子
A、灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等
B、点光源不可以投射阴影
C、Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D、平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
A、缩短整体关键帧之间的距离
B、删除关键帧
C、增加整体动画的时间
D、改变摄像机的焦距
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
A、使用菜单Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令
D、以上全部
A、所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中
B、3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C、Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D、3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
A、此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应
B、同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C、可以在场景中直接创建nucleus节点
D、场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
A、电影格式帧速率为24帧/秒
B、游戏为20帧/秒
C、电视为42帧/秒
D、网游为10帧/
最新试题
Lambert材质球不具备的属性是()。
下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。
使用MentalRay渲染器制作红酒材质时,材质球一般选用()。
随机效果器中可以设置哪些变换随机?()
Nuke软件中,常用的降噪节点的名称是()。
三维动画广告后期制作课程的章节包括基础知识、剪辑和音频处理、二维合成技术、()、综合案例。
下列方法不能将材质球赋给模型对象是()。
点击材质球属性后面的小棋盘格,可执行的操作是()。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。