A.区域内一点的坐标
B.多边形的顶点序列
C.边界色
D.背景色
E.填充色
F.填充模式
您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A.多边形内的一点的坐标
B.边界色
C.填充色
D.多边形的顶点序列
E.背景色
F.填充模式
A.笔画的端点坐标
B.ASCII码
C.字符点阵的行或列编码
D.区位码
A.多边形被两条扫描线分割成许多梯形,梯形的底边在扫描线上,腰在多边形的边上,并且相间排列;
B.多边形与某扫描线相交得到偶数个交点,这些交点间构成的线段分别在多边形内、外,并且相间排列;
C.在判断点是否在多边形内时,一般通过在多边形外找一点,然后根据该线段与多边形的交点数目为偶数即可认为在多边形内部,若为奇数则在多边形外部,而且不需考虑任何特殊情况;
D.边的连贯性告诉我们,多边形的某条边与当前扫描线相交时,很可能与下一条扫描线相交;
A.提高分辨率;
B.把像素当作平面区域进行采样;
C.采用特定形状的滤波器进行加权区域采样;
D.增强图像的显示亮度;
A.求交;
B.排序;
C.建立多边形表;
D.区间添色;
E.交点配对;
A.当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的一侧时,计数0次
B.当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的上面一侧时,计数2次
C.当扫描线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在扫描线的下面一侧时,计数1次
D.当扫描线与多边形的某边重合时,计数1次
A.±m和±1
B.±1和±1/m
C.±1和±m
D.±1/m和±1
A.直线的中点画线法;
B.直线的DDA方法;
C.圆的中点画线法;
D.椭圆的中点画线法;
最新试题
计算机图形是指由()等非几何要素构成的,从现实世界中抽象出来的图或形。
光栅化后的像素存放在缓存里的图形可自动输出到显示屏幕,完成场景的显示,人们就可以通过显示器观看图形。
阴影光线的实质是从光线与最近物体交点出发,向光源发出一条光线,看是否被其他物体遮挡。
帧缓存是数字设备,光栅显示器是模拟设备,要把帧缓存中的信息在光栅显示器屏幕上输出必须读出帧缓存中的每一位象素的值,经过数字/模拟转换,这个工作由()完成。
根据视图所在的平面建立的坐标系为()。
一致超采样更适合解决重复纹理问题,而不是边缘锯齿。
光线跟踪算法的设计与实际的物理过程完全一样。
场景图中的具体变换实现时,使用栈而不是按原来的逻辑进入变换乘以局部变换矩阵,返回时乘以局部变换的逆矩阵,其原因包括()。
已知点P1(1,2,0),P2(3,6,20),P3(2,4,6)和一个视点C(0,0,-10),确定从C点观察时,哪个点遮挡了其它点?()
变换矩阵为3*3矩阵,第一行120,第二行010,第三行001,则该矩阵的变换解释为()。