Lambert材质Common Material Attributes属性中Ambient Color与Incandescence属性的根本区别是()。
A.Ambient Color控制物体自身发光效果,Incandescence控制物体受外界环境影响效果
B.Ambient Color控制物体受外界环境影响效果,Incandescence控制物体自身发光效果
C.Ambient Color控制灯光透过物体的效果,Incandescence控制灯光对物体照明的强弱
D.Ambient Color控制灯光对物体照明的强弱,Incandescence控制物体与物体之间的透明效果
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下列对材质的Refraction Limit属性描述正确的是()。
A.Refraction Limit控制的是材质的反射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用
B.Refraction Limit控制的是材质的折射次数,需要配合渲染器的光线追踪设置使用
C.Refraction Limit控制的是材质的反射次数,所以没有反射的材质是没有此属性的,如Lambert
D.Refraction Limit控制的是材质的折射次数,只需勾选材质的Refractions属性,Refraction Limit即可生效
A.在材质编辑器Hpershade下,只能显示但不能创建灯光节点
B.在材质编辑器Hpershade下,可以创建灯光节点,但不能创建摄像机节点
C.在材质编辑器Hpershade下,可以创建摄像机节点,但不能创建Locator
D.在材质编辑器Hpershade下,只能创建一种灯光节点
A.光线跟踪阴影是无法渲染出玻璃的透明阴影的,玻璃透明阴影的渲染需要使用深度贴图阴影
B.Light Radius属性是光线跟踪的独有属性,它控制光线跟踪阴影的质量,可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和
C.使用光线跟踪阴影需要勾选渲染器中的Raytracing属性选项
D.Ray Depth Limit属性可以模糊阴影边缘的颗粒感,使阴影看起来更柔和
A.在计算原理方面,深度贴图阴影是一种真实的阴影效果
B.深度贴图阴影的渲染速度在任何情况下都比光线追踪阴影的渲染速度要快
C.深度贴图阴影是靠阴影贴图模拟的阴影效果,在渲染时可以通过设置贴图的分辨率来调节阴影的质量
D.深度贴图阴影不能做到阴影边缘柔化的效果,只能非常清晰地表达阴影效果
A.Cone Angle属性是Point Light的独有属性,它控制的是Point Light的照射角度范围
B.勾选Illuminatesby Default选项,灯光会对物体产生漫反射效果
C.Emit Specular选项的作用是使所有物体产生高光效果
D.Dropoff属性是Spot Light的独有属性,它用于控制聚光灯在照射范围内,从边界到中心的衰减效果
A.Mentalray渲染器
B.Maya硬件渲染器
C.Maya卡通渲染器
D.Vary渲染器
A.Noise
B.Fractal
C.Blin
D.Ramp
A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像
B.不能渲染背景图像
C.不能手动输入渲染尺寸
D.Maya渲染器不能渲染序列贴图
A.点光源
B.平行光源
C.环形光源
D.面光源
A.Environment
B.Transparency
C.Bump Mapping
D.Incandescence
最新试题
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
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如图所示,这是哪种效果器图标?()
动力学中,常用的模拟标签有哪些?()
下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。
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断开模型与材质球之间的关系,可在材质球的属性栏中对相应属性名称右击后选择断开连接命令。