单击打开Range Slider范围滑块后面的钥匙按扭,其作用是()。
A.锁定关键帧
B.取消关键帧
C.释放关键帧
D.自动设置关键帧
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A.晶格变形
B.簇变形
C.模块变形
D.bend变形
粒子形状节点标签中,先为粒子添加Addperparticle Attribute属性,最后在rgbPP属性上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中执行Create Ramp命令,这时会自动产生什么节点?()
A.Array Mapper
B.condition
C.ramp
D.Particle Cloud
E.Light Fog
A.一组粒子只可以与一个物体制作跟随
B.跟随物体必须是有体积的
C.创建粒子跟随应该是先选择粒子在选择物体
D.创建粒子跟随没有选择先后的要求
E.创建粒子跟随应该是先选择物在体选择粒子
A.重力场只可以影响粒子所以不能给球体添加重力场
B.重力场只可以影响粒子和刚体,所以不能直接给球体添加重力场
C.用户关闭了自动创建刚体,而场不可直接作用于物体,所以无法创建
D.创建之前必须清除历史记录
E.创建之前不能清除历史记录
A.新粒子系统的粒子无法与物体产生碰撞
B.新粒子系统有一套独有的动力学场
C.新粒子包含粒子间的碰撞
D.新粒子只可以和新动力学中的物体产生碰撞
E.以上都是正确的
A.晶格对粒子不起作用
B.晶格只对粒子起作用
C.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在例子物体上
D.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
E.删除晶格变形作用就消失了
A.柔体可以被创建任何有体积的物体上
B.创建柔体将让用户失去自己的原始物体
C.柔体权重可以在任何柔体上进行编辑
D.以上都不正确
E.以上都正确
A.能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B.能够约束控制刚体运动
C.动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到
D.可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
E.因为柔体包括粒子对象,所以它具有与粒子对象相同的静态和动态属性
A.Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过EmitterType进行类型的切换
B.执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
C.Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型
D.类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小
E.发射器的属性不控制发射粒子的初始位置、方向、数量和速度
对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。
A.提高流体精度,增加渲染细节
B.增加流体扰乱动态
C.自动进行网格自适应
D.流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器
E.可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间
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