A.能够用重力场或其它场控制粒子的运动
B.能够约束控制刚体运动
C.动力学的命令不全在Dynamics模块下,还可以到其它的模块找到
D.可以使用柔体来制作在外力作用下的几何体变形效果
E.因为柔体包括粒子对象,所以它具有与粒子对象相同的静态和动态属性
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A.Maya的粒子发射器类型有Omni、Directional和Volume三种,在Emitter Options中可以通过EmitterType进行类型的切换
B.执行菜单Particles>Create Emitter命令创建粒子发射器,然后通过粒子发射器的Emitter Type属性可任意切换发射器类型,无论切换为哪一种类型,均可以看到粒子在视图中生成
C.Maya中的粒子发射器的类型有Omni、Directional、Volume、Curve和Surface五种类型
D.类型为Directional的发射器只能发射出一条线状的粒子,所以它的应用范畴很小
E.发射器的属性不控制发射粒子的初始位置、方向、数量和速度
对于流体节点内Auto Resize Margin(自动调整边界大小)属性描述正确的是()。
A.提高流体精度,增加渲染细节
B.增加流体扰乱动态
C.自动进行网格自适应
D.流体自动调整大小不适用于含动画流体发射器的流体容器
E.可以提高模拟速度、减少内存使用,形成较小的流体缓存文件,但增加流体的渲染时间
A.提高geoConnector节点的tessellation Factor属性值
B.提高geoConnector节点的resilience属性值
C.降低geoConnector节点的resilience属性值
D.提高geoConnector节点的friction属性值
E.降低geoConnector节点的friction属性值
下列选项中不能在Time Slider时间滑块上对红色关键帧操作的是()。
A.复制关键帧
B.粘贴关键帧
C.删除关键帧
D.隐藏关键帧
A.Maya中的硬件粒子类型有Blobby Surface、Cloud和Tube三项,此类粒子的渲染是由显卡完成的
B.硬件粒子的渲染与显卡有关,软件粒子的渲染与显卡无关
C.硬件粒子需要使用表面材质或体积材质才能被渲染出来
D.硬件粒子不能使用表面材质
E.硬件渲染利用计算机的图形硬件,且比软件渲染慢得多
A.24fps
B.12fps
C.18fps
D.48fps
E.play every frame
A.cube
B.sphere
C.cylinder
D.square
E.cone
关于Maya Fur系统以下哪些描述正确?()
A.只可以在多边形模型上创建逼真的、自阴影毛发和短发
B.按住N键并拖动鼠标以修改“绘制值”(Paint ValuE.)
C.按住/释放C以启用和禁用“颜色反馈”(Color Feedback)
D.按住/释放R以启用和禁用“反射”(Reflection)
E.默认情况下,渲染器会将渲染毛发与渲染模型组合,但毛发不能均匀的分布在每个曲面上
A.points
B.balls
C.streak
D.cloud E.water
A.clamp
B.abs
C.rand
D.mag
E.cross
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想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
球体添加刚体标签后,下列哪些说法正确?()
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
克隆模式为“网格排列”,数量设置为3*3*3,克隆复制出的对象数是()。
Lambert材质球不具备的属性是()。
下列方法不能将材质球赋给模型对象是()。
点击材质球属性后面的小棋盘格,可执行的操作是()。
进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。