A.cube
B.sphere
C.cylinder
D.square
E.cone
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关于Maya Fur系统以下哪些描述正确?()
A.只可以在多边形模型上创建逼真的、自阴影毛发和短发
B.按住N键并拖动鼠标以修改“绘制值”(Paint ValuE.)
C.按住/释放C以启用和禁用“颜色反馈”(Color Feedback)
D.按住/释放R以启用和禁用“反射”(Reflection)
E.默认情况下,渲染器会将渲染毛发与渲染模型组合,但毛发不能均匀的分布在每个曲面上
A.points
B.balls
C.streak
D.cloud E.water
A.clamp
B.abs
C.rand
D.mag
E.cross
A.动力学场只可以应用于粒子
B.动力学场只能作用于一个物体上
C.动力学场不可以作用于动力学场本身
D.缩放动力学场对于其影响范围没有影响
E.重力场没有衰减参数供用户修改
A.Transform
B.Pin
C.Hinge
D.Spring E.Nail
A.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是粒子或是柔体的粒子
B.为物体添加弹簧时,弹簧的两个端点钟必须有一个端点是柔体的粒子
C.如果一端不是粒子,则弹簧不影响该端点的运动,但是该端点的运动影响弹簧
D.可以在物体的指定组元间创建弹簧E.可以创建已发射粒子的弹簧
A.Sprites粒子在赋予纹理贴图前显示为小正方形
B.无论摄像机的摆放角度怎样变化,总是面朝摄像机
C.Sprites粒子不能调入外部贴图
D.如果纹理图片有Alpha通道,Sprites粒子就使用图像的透明属性
E.Sprites渲染类型允许显示位于每个粒子的纹理图像或图像序列
A.Live forever
B.Per Particle Attribute
C.random range
D.contant E.life span PP only
A.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
B.流体必须是气态效果的
C.流体必须是气态效果的
D.Maya中的流体特效是基于动力学计算的E.Maya流体能创建各种2D和3D大气、爆破效果、太空和液体效果
A.刚体是转化为坚硬外形的多边形表面或NURBS表面
B.使用场、关键帧、表达式和刚体约束或粒子碰撞都可以给刚体添加动画
C.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关
D.在动画过程中刚体相互碰撞跟法线无关E.可以对其“平移”和“旋转”属性设置关键帧,但是动力学不会对其有任何影响
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想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
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渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
三维动画广告后期制作课程的章节包括基础知识、剪辑和音频处理、二维合成技术、()、综合案例。
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