A.0
B.5
C.8
D.10
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A.选中所有动画曲线,使用移动工具向后拖动。
B.选中所有动画曲线,使用缩放工具上下拖动鼠标中键。
C.选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中任意位置左右拖动鼠标中键。
D.选中所有动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。
A.maya
B.3d max
C.SXI
D.SXI
A.gif、jpg、iff、avi、eps、rla、mr
B.yuv、bmp、tif、jpg、cin、mpeg3、als
C.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav
D.gif、sgi、pic、bmp、rla、tga、wav
A.父子约束时,删除父物体,子物体不会消失。父子关联时,删除父物体,子物体会消失
B.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Translate
C.父子约束和父子关联,父物体作旋转,子物体会围绕着父物体旋转移动
D.父子约束和父子关联,父物体都会影响子物体的Scale
A.Connect joint
B.Mirror joint
C.Remove joint
D.Orient joint
Maya动画模块下的Set Key和Hold CurrentKey的正确的说法是()。
A.Set Key可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧,Hold Current Key可以选择你想要的属性上单独进行关键帧设置
B.Set key可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧,Hold Current Key可以在两个关键帧之间保持运动轨迹不变的情况下将物体的通道盒属性全部打上关键帧
C.Set Key可以选择你想要的属性上单独进行关键帧设置,Hold Current Key可以将物体的通道盒属性全部打上关键帧
A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重
C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重
D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮
下列关于融合变形(blend shape)哪些说法是正确的?()
A.使用融合变形必须是多边形物体
B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形
C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误
D.使用融合变形后,不能增加目标体的数量
A.选择Create Deformers>wire tool
B.Skeleton>Insert Joint tool
C.Skeleton ConnectJoint tool
A.在maya中我们一般会把基本的弹跳分为预备、发生、缓冲、循环等运动过程
B.动画的基本法则我们基本分为时间和重量、挤压与拉伸、夸张、以及吸引力等
C.我们学习三维角色行走动画,首先要了解和学习二维动画理论行走动作的整个过程
D.在动画的发展史中,被称为商业动画之父的是埃米尔
最新试题
点击材质球属性后面的小棋盘格,可执行的操作是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。
镜头反求可以被一种拍摄硬件装置代替,这种装置的名称是()。
在C4D中,要得到三维立体文字,只能通过创建“文本”样条,再添加挤压生成器得到。
Arnold渲染器分通道渲染,每个通道除了Channel这个称呼,还有一个缩写是()。
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
三维动画广告后期制作课程的章节包括基础知识、剪辑和音频处理、二维合成技术、()、综合案例。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。