A、元件实例属性检查器
B、对齐面板
C、信息面板
D、电影资源管理器
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A、限制字体的数量
B、尽量多使用嵌入字体
C、对于“嵌入字体”选项,只选择需要的字符
D、限制字体样式的数量
A、单击EditEditDocument
B、单击绘图工具箱上的任意一个工具
C、单击位于舞台顶端的信息栏左面Back按钮
D、单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名
A、将矢量图像从FreeHand导入到Flash中时,可以选择保留FreeHand层、页面和文本块的选项。
B、当从Fireworks导入PNG图像时,可以将文件作为能够在Flash中修改的可编辑对象进行导入,或作为可以在Fireworks中编辑和更新的平面化文件进行导入。
C、可以选择保留图像、文本和辅助线的选项。
D、将AdobeIllustrator、EPS或PDF文件导入到Flash
时,可以选择转换页面和层的选项。可以选择栅格化所有内容,包括文本。
A、127个
B、128个
C、255个
D、256个
A、“颜色阈值”:50
B、“最小区域”:“1象素”
C、“曲线拟合”:“像素”
D、“角阈值”:“较多转角”
A、纯色
B、渐变色
C、位图图像
D、矢量图图形
A、电影剪辑的时间轴需要依赖主电影时间轴
B、图形元件的时间轴是独立于主电影的时间轴的
C、按钮元件时间轴的头四帧一定是up、over、down和hit
D、A和C都正确
A、图形
B、按钮
C、影片剪辑
D、以上都包括
最新试题
()既包含ActionScript核心语言,又包含Adobe Flash Player应用程序编程接口(API)。
()是Flash CS6中的一种特殊图层,在遮罩层中用户可绘制任意形状的图形或创建动画,实现特定的遮罩效果。
()元件可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴,它们可以包含交互组件、图形、声音或其他影片剪辑实例。
制作与调试完动画后,应对动画的效果、品质等进行检测,即()。
骨骼绑定工具用于绑定()。
在按钮元件编辑区的时间轴中,()是“弹起”状态,表示指针没有经过按钮时该按钮的状态。
在Flash中,将每一秒钟播放的帧数称为帧频,帧频是动画播放的速度其单位是()。
()是构成动画的基础,可以重复使用。
利用()面板还可以为选择的图形填充任意一种颜色,其填充模式包括纯色、线性、放射状和位图。
在工作区上方标尺中按住鼠标左键向场景中拖动,制作出工作区中的();在工作区左侧标尺中按住鼠标左键向场景中拖动,可制作出工作区中的()。