A.可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景
B.可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。
C.可通过库面板来查看到舞台中的所有对象
D.可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央
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A.可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASH CS4 AS3.0的文档中
B.舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。
C.在AS 3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。
D.在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的
A.可放大或缩小波纹表的显示
B.标尺的刻度单位可设置为秒
C.把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音
D.标尺的刻度单位可设置为帧
A.函数名
B.实例名
C.事件名
D.变量名
A.动画式填充
B.网格填充
C.对称刷子
D.藤蔓式填充
A.临时注释
B.永久注释
C.多行注释
D.重点注释
A.传统补间
B.遮罩层动画
C.补间形状
D.逐帧动画
A.从左到右淡出
B.淡出
C.从左到右淡入
D.淡入
A.浅蓝色
B.黄色
C.浅红色
D.红色
A.要单纯而富有想像力
B.动画人物有一个独有的特征
C.动漫人物要有夸张与浓缩的个性
D.动画人物的塑造要有天真的孩子气
A.单击“播放声音”按钮
B.单击“播放”按钮
C.把标尺刻度设置为“秒”
D.把标尺刻度设置为“帧”
最新试题
默认情况下,Flash CS6的帧频是()帧/秒,即每一秒钟可以播放24帧画面。
()用于区分不同的变量,而()用于确定变量的类型和内容。
for用于指定次数的()执行脚本。
()是由实心小圆圈和英文字母组成,英文字母表明物体的部位名称。
制作与调试完动画后,应对动画的效果、品质等进行检测,即()。
按()键可以选择舞台中的所有对象。
利用()面板还可以为选择的图形填充任意一种颜色,其填充模式包括纯色、线性、放射状和位图。
在影片剪辑元件实例“属性”面板的“颜色”下拉列表框中,Alpha用于调整实例对象的透明度,可以在()之间进行取值。
骨骼绑定工具用于绑定()。
()是构成动画的基础,可以重复使用。