A.iparis 不能遍历数组
B.pairs 只能遍历哈希部分
C.上面说法都不对
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A.链表是顺序存储,占用一块连续的内存
B.数组和链表,插入或删除数据的时间复杂度都是O(1)
C.链表不是顺序存储,占用的不是一块连续的内存
A.Stack,是先进先出
B.Queue,是先进后出
C.Stack,是后进先出
A.接口可以被实例化
B.抽象类可以被实例化
C.接口类可实现方法
D.抽象类可实现方法
A.分代压缩
B.非分代压缩
C.非分代非压缩
A.三色标记清除算法
B.三代标记清除算法
A.装箱指的是引用类型转换成值类型的过程
B.拆箱指的是值类型转换成引用类型的过程
C.值类型在装箱时,会在堆中new一个新的对象
A.接口和委托都是值类型
B.数组和枚举都是引用类型
C.字符和字符串都是引用类型
D.List和Dictionary都是引用类型
A.InvokeRepeating("Test",2f,3f)
B.CancelInvoke("Test")
C.IsInvoking("Test")
D.Invoke("Test",2f)
A.Inspector
B.Project
C.Game
D.Hierarchy
A.主模型与目标物体相撞,且可以直接将其撞倒
B.主模型会直接掉落到地面以下
C.主模型和目标物体碰撞,但是碰不动
D.主模型会直接穿透目标物体
最新试题
游戏中死去的npc一般会取消勾选刚体的IsKinematic参数以减少物理计算。
系统天空盒Procedural的参数中,用来设置天空颜色的是()。
Unity游戏引擎支持的音频格式有()。
制作篮球落到地板上时会弹起,铅球落到沙堆中不会弹起的效果需要用到物理材质。
导航寻路中的路网烘焙只能烘焙标记为静态的物体。
Windows的资源商店可以在()菜单下打开。
Hierarchy窗口中,通过拖动一个物体到另一个物体上,可以定义游戏物体的父子关系。
角色在使用角色控制器后,可以通过()函数来控制运动。
以下哪个工具可以更改游戏物体的位置?()
游戏的开始界面中,想要制作一个输入密码的对话框,需要用以下()UI元素。