A.链表是顺序存储,占用一块连续的内存
B.数组和链表,插入或删除数据的时间复杂度都是O(1)
C.链表不是顺序存储,占用的不是一块连续的内存
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A.Stack,是先进先出
B.Queue,是先进后出
C.Stack,是后进先出
A.接口可以被实例化
B.抽象类可以被实例化
C.接口类可实现方法
D.抽象类可实现方法
A.分代压缩
B.非分代压缩
C.非分代非压缩
A.三色标记清除算法
B.三代标记清除算法
A.装箱指的是引用类型转换成值类型的过程
B.拆箱指的是值类型转换成引用类型的过程
C.值类型在装箱时,会在堆中new一个新的对象
A.接口和委托都是值类型
B.数组和枚举都是引用类型
C.字符和字符串都是引用类型
D.List和Dictionary都是引用类型
A.InvokeRepeating("Test",2f,3f)
B.CancelInvoke("Test")
C.IsInvoking("Test")
D.Invoke("Test",2f)
A.Inspector
B.Project
C.Game
D.Hierarchy
A.主模型与目标物体相撞,且可以直接将其撞倒
B.主模型会直接掉落到地面以下
C.主模型和目标物体碰撞,但是碰不动
D.主模型会直接穿透目标物体
A.主模型会直接穿透目标物体
B.主模型和目标物体碰撞,但是碰不动
C.主模型会直接掉落到地面以下
D.主模型与目标物体相撞,且可以直接将其撞倒
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下列关于AssetBundle压缩格式的说法正确的是()
游戏的开始界面中,想要制作一个输入密码的对话框,需要用以下()UI元素。
关于AssetBundle.Unload( true ), 说法正确的是()
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导航寻路中的路网烘焙只能烘焙标记为静态的物体。
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碰撞器触发Collision事件函数的必要条件是()
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