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A.Q
B.W
C.E
D.R
A.Ctrl
B.Ctrl+Shift
C.Alt
D.Shift
A.CharacterController.Move带重力效果
B.CharacterController.SimpleMove不带重力效果
C.CharacterController.Move是按秒移动
D.CharacterController.SimpleMove是按秒移动
A.AddFoce 是恒速运动
B.Velocity 是恒速运动
C.MovePosition 是按帧移动
A.若想CharacterController实现碰撞,必须手动给它增加一个Collider 碰撞器
B.Rigidbody组件自带Collider碰撞器
C.CharacterController,只能响应触发器事件
A.仅卸载AssetBundle
B.仅卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
C.既卸载AssetBundle,也卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
A.仅卸载AssetBundle
B.仅卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
C.既卸载AssetBundle,也卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
A.LZMA不需要整体解压,就可Load AB中的资源
B.LZ4需要整体解压,才可Load AB 中的资源
C.LZMA需要对AssetBundle 整体解压
A.刚体+目标对象上挂有碰撞器
B.角色控制器+目标对象上挂有碰撞器
C.刚体+刚体附带碰撞器+目标对象上挂有碰撞器
A.得到一个3x3的矩阵
B.得到一个3x4的矩阵
C.得到一个4x4的矩阵
D.上述说法都不对
最新试题
游戏的设置界面中,想要制作一个可以拖动调节音量的滑块,需要用以下()UI元素。
Windows的资源商店可以在()菜单下打开。
角色在使用角色控制器后,可以通过()函数来控制运动。
想要将Unity的脚本设置为VisualStudio,可以在()命令下设置。
关于AssetBundle.Unload( true ), 说法正确的是()
下面对CharacterController的描述正确的是()
导航网格中对于动态的障碍物,需要使用NavMeshObstacle组件。
游戏中死去的npc一般会取消勾选刚体的IsKinematic参数以减少物理计算。
制作天空盒需要使用()张能够无缝拼接的天空纹理图。
发射射线的方法Raycast中,可能用到的参数有()。