A.若想CharacterController实现碰撞,必须手动给它增加一个Collider 碰撞器
B.Rigidbody组件自带Collider碰撞器
C.CharacterController,只能响应触发器事件
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A.仅卸载AssetBundle
B.仅卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
C.既卸载AssetBundle,也卸载从AssetBundle中Load出来的Asset
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A.LZMA不需要整体解压,就可Load AB中的资源
B.LZ4需要整体解压,才可Load AB 中的资源
C.LZMA需要对AssetBundle 整体解压
A.刚体+目标对象上挂有碰撞器
B.角色控制器+目标对象上挂有碰撞器
C.刚体+刚体附带碰撞器+目标对象上挂有碰撞器
A.得到一个3x3的矩阵
B.得到一个3x4的矩阵
C.得到一个4x4的矩阵
D.上述说法都不对
A.可以通过__rawget函数忽略元表的__index作用
B.可以通过__rawset函数忽略元表的__newindex作用
C.不可以通过__rawset和__rawget 忽略元表的内置函数
A.当访问当前table中不存在的键时,会通过__index寻找元表中的键
B.当赋值当前table中不存在的键时,且元表也没有该键时,会调用__newindex设置
C.__index用来对表进行赋值
D.__newindex 用来对表进行赋值
A.两者在调用函数时没有区别
B.用点调用函数时,隐式传递当前table自身
C.用冒号调用函数时,需要显示传递当前table自身
D.上面说法都不对
A.iparis 不能遍历数组
B.pairs 只能遍历哈希部分
C.上面说法都不对
A.链表是顺序存储,占用一块连续的内存
B.数组和链表,插入或删除数据的时间复杂度都是O(1)
C.链表不是顺序存储,占用的不是一块连续的内存
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