A.Stack,是先进先出
B.Queue,是先进后出
C.Stack,是后进先出
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A.接口可以被实例化
B.抽象类可以被实例化
C.接口类可实现方法
D.抽象类可实现方法
A.分代压缩
B.非分代压缩
C.非分代非压缩
A.三色标记清除算法
B.三代标记清除算法
A.装箱指的是引用类型转换成值类型的过程
B.拆箱指的是值类型转换成引用类型的过程
C.值类型在装箱时,会在堆中new一个新的对象
A.接口和委托都是值类型
B.数组和枚举都是引用类型
C.字符和字符串都是引用类型
D.List和Dictionary都是引用类型
A.InvokeRepeating("Test",2f,3f)
B.CancelInvoke("Test")
C.IsInvoking("Test")
D.Invoke("Test",2f)
A.Inspector
B.Project
C.Game
D.Hierarchy
A.主模型与目标物体相撞,且可以直接将其撞倒
B.主模型会直接掉落到地面以下
C.主模型和目标物体碰撞,但是碰不动
D.主模型会直接穿透目标物体
A.主模型会直接穿透目标物体
B.主模型和目标物体碰撞,但是碰不动
C.主模型会直接掉落到地面以下
D.主模型与目标物体相撞,且可以直接将其撞倒
A.Transform
B.Collider
C.Mesh Filter
D.Rigidbody
最新试题
导航寻路中的路网烘焙只能烘焙标记为静态的物体。
以下哪个操作可以快速聚焦该游戏物体?()
制作天空盒需要使用()张能够无缝拼接的天空纹理图。
下面对Rigidbody的描述正确的是()
Unity中,移动物体的快捷键是()。
在飞行模式下,按()键可以加速移动。
在Unity中放大或缩小视角可以用以下哪个命令?()
关于AssetBundle.Unload( false ),说法正确的是()
Hierarchy窗口中,通过拖动一个物体到另一个物体上,可以定义游戏物体的父子关系。
Center模式是以所有选中物体所组成的轴心作为游戏物体的轴心参考点。