A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
A、Sphere(球体)
B、Cube(立方体)
C、Cylinder(圆柱体)
D、以上全部
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C、Penumbra Angle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
A、AttchSurface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
A、头发模拟体系
B、流体模拟体系
C、肌肉模拟体系
D、机车模拟体系
最新试题
在动力学模拟计算中,地板是固定不动的,一般为其添加碰撞体标签。
Arnold渲染器分通道渲染,每个通道除了Channel这个称呼,还有一个缩写是()。
在三维软件中,Y轴是什么颜色?()
下列贴图中没有颜色调节项的是()。
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器中,间接光照通道的名称是()。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
断开模型与材质球之间的关系,可在材质球的属性栏中对相应属性名称右击后选择断开连接命令。
如果使用了mia_materia_x材质球,则所用渲染器应该是()。
对象层级后面有两个上下排列的灰色小点,关于这两个点的含义哪些正确?()