使用Mirror Geometry[镜像几何体工具]下列说法正确的是()。
A.使用该命令直前必须先设置好轴心点的位置
B.使用该命令镜像后的模型UV也会自动翻转
C.使用该命令需要调整对称轴向上模型边缘的点
D.使用该命令不能设置焊接点的阈值
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A.revolve
B.loft
C.plug bevel
D.boundary
A.使用CV曲线工具创建曲线可以调节生成曲线的度数
B.在创建时,可以使用鼠标中间修改CV点的位置
C.在创建时,可以使用D键或Insert键修改CV点的位置
D.创建曲线完毕后,可以选择曲线,执行Add Point Tool命令继续绘制曲线
A.nurbs是由数学公式计算而得到的
B.B.nurbs是由点线面这三个基本要素组成
C.渲染时,nurbs物体将会被细分为三角面进行渲染
D.nurbs的uv不用
A.使用Attach Surfaces命令
B.使用Combine命令
C.使用Attach命令
D.以上都不对
A.面
B.法线
C.面法线
D.以上都不对
A.显示出面的中心点可以检查出错误基础的面
B.单击右键切换到Vertex Face,可以检查出错误基础的面
C.对模型执行Merge命令焊接点,即可消除错误挤出的面
D.对模型执行Optimize优化命令,即可消除错误挤出的面
A.使用Object坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致
B.使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致
C.使用gimbal坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标一致
D.使用World坐标系统旋转物体时,旋转操作器的手柄轴向会与世界坐标不一致
A.NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算结果都跟法线有关
B.NURBS的布尔运算和Polygon的布尔运算操作步骤是一致的
C.两种布尔运算其实是一个命令,只是分布在不同的菜单下
D.NURBS的布尔运算比Polygon的布尔运算结果更加准确
Bevel和Bevel Plus命令在创建一些简单的模型时比较常用,下列关于这两个命令的说法错误的是()。
A.Bevel命令可以对开放曲线执行
B.Bevel命令可以对闭合曲线执行
C.Bevel Plus命令可以对收尾相接的曲线执行
D.Bevel Plus命令仅能对闭合曲线执行
A.Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。
B.如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。
C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。
D.刚体约束只能使用在主动刚体上。
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在动力学模拟计算中,地板是固定不动的,一般为其添加碰撞体标签。
Arnold渲染器分通道渲染,每个通道除了Channel这个称呼,还有一个缩写是()。
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当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。
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下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。
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