A.Area
B.Even
C.Ship
D.Random
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你可能感兴趣的试题
A.Area
B.Even
C.Skip
D.Vertex Chaos
A.Morph
B.Scatter
C.Conform
D.BlobMesh
A.对象的点数必须大于面数
B.对象的点和面必须小于面数
C.对象的点和面需要一致
D.对象的点数可以一致,也可以不一致
A.Major Cycles
B.Crawl Time
C.Minor Cycles
D.Width Flux
A.顶点用来设置导面体顶面的多少
B.轴向缩放用来设置异面体的轴进行缩放
C.异面体的类型参数共有4种基本形体方式可供选择
D.P,Q对异面体进行调整后可以产生不同的造型
A.设置导角大小,值越大,导角起圆滑
B.设置调角大小,值越小,导角越圆滑
C.设置导角的分段数目,值越大,导角越圆滑
D.设置导角的分段数目,值越小,导角越圆滑
A.创建球体时是以边界靠拢方式创建,不可以移动
B.创建球体时是以边界靠拢方式创建,可以移动
C.创建球体时以中心放射方式创建,不可以移动
D.创建球体时以中心放射方式创建,可以移动
A.Length
B.Width
C.Segs
D.Generate Mapping Coordinates
A.命令面板
B.视图
C.主菜单
D.工具栏
A.Pink Statck
B.Active\Inactive Modifier Toggle
C.Show End Result on\offtoggle
D.Modifier Stack
最新试题
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。
如果使用了mia_materia_x材质球,则所用渲染器应该是()。
如图所示,这是哪种效果器图标?()
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。
Arnold渲染器中,间接光照通道的名称是()。
进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
克隆模式为“网格排列”,数量设置为3*3*3,克隆复制出的对象数是()。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。