下面是[光能传递(Radiosity)]求解计算的3个步骤,他们的渲染流程是()
①定义处理参数;
②进行光能传递求解;
③优化光能传递处理。
A.123
B.132
C.231
D.321
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A.[光线/采样数(Rays/Sample)]
B.[过滤器(Filter)]
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A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]和[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]和[高级照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[统一球体]、[聚光灯]
B.[聚光灯]、[光度学Web]
C.[光度学Web]
D.[光度学Web]、[统一漫反射]
A.[光度学(Photometric)]灯光不依赖于实际单位的场景
B.[光度学(Photometric)]灯光与曝光控制没有关系
C.[光度学(Photometric)]灯光符合平方反比衰减规律
D.[光度学(Photometric)]灯光不能调节衰减
A.[目标平行光(TargetDirectionalLight)]
B.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.[泛光灯(Omni)]
B.[目标聚光灯(Spot)]
C.[天光(Sky)]
D.[平行光(Directional)]
A.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
B.[自由平行光(FreeDirectionalLight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.灯光的强度只和它的强度倍增有关系
B.灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系
C.灯光的强度与灯光的衰减范围有关
D.灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关
A.5
B.10
C.7
D.8
A.该贴图是将不同颜色或贴图合成在一起的一类贴图
B.该贴图能够将两种或更多的图像按指定方式结合在一起
C.该贴图包括[合成(Composite)]、[蒙板(Mask)]、[混合(Mix)]、[RGB倍增(RGBMultiply)]
D.该贴图可以设置无限多贴图数目
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在编辑样条线下的顶点层级中,顶点的类型有三种。
调整修改堆栈中修改命令的顺序,对同一物体起到的效果是一样的。
视图区中的视图中可以从不同的角度对场景中的对象进行观察和编辑。
视图操作产生的大小、位置等变化,不会影响到场景对象的大小和位置。
3ds Max提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。
FFD是“自由变形”的意思,FFD修改器是“自由变形”的修改器。
通常情况下,在制作模型之前,都要对3DMAX的单位进行设置,这样才能制作出精确的模型。
使用镜像工具可以围绕一个轴心径向出一个或多个副本对象。
如果先前没有保存场景,执行“保存”可以打开“文件另存为”对话框。
镜像工具没有复制的功能。