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A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
B.渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
D.平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
D.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多点光源
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目
C.Swap Effect表示交换缓冲类型
D.Back Buffer Format表示后备缓冲的格式
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
E.四边形列表
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C.int类型
D.BOOL类型
E.double类型
最新试题
下面哪项中的图像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加载纹理图像的格式()。
DirectX 9.0的三个组成部分是()、()、()。
D3D中的常见的矩阵变化为()。
Direct3D中采用的纹理过滤方案中,()是采用了“首先取得与计算得到的纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
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论述像素Alpha值的具体计算过程。
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深度缓存
在Direct3D中,我们将3D场景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
D3DCOLORVALUE结构体中包含r、g、b和a4个分量,表示物体表面对各种反射光的各种成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此时红光和绿光照射过来,分析正确的是()。