A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
D.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标
您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多点光源
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目
C.Swap Effect表示交换缓冲类型
D.Back Buffer Format表示后备缓冲的格式
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
E.四边形列表
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C.int类型
D.BOOL类型
E.double类型
最新试题
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。
Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。
D3D中的常见的矩阵变化为()。
DirectX 9.0的三个组成部分是()、()、()。
论述像素Alpha值的具体计算过程。
使用Set Attribute Table()方法来直接设置属性表。
顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。
在Direct3D中,我们可以自由的定义顶点的格式。
Direct3D中对物体进行的三种基本变换类型是()、()、()。
DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。