您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A.如果在程序中直接指定每个顶点的颜色,直接给出每个顶点颜色的Alpha值。
B.渲染对象中每个像素的Alpha值由该对象的Alpha值和着色模式决定。
C.高洛德着色模式,所有像素的Alpha值都等于该多边形的第一个顶点的Alpha值。
D.平面着色模式,每个多边形上的像素的Alpha值由它的各个顶点的Alpha值进行线性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标
D.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标
A.点光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多点光源
A.Windowed取值FALSE则渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后备缓冲的数目
C.Swap Effect表示交换缓冲类型
D.Back Buffer Format表示后备缓冲的格式
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面着色模式
B.高洛德法着色模式
C.渐变着色模式
D.单颜色着色模式
A.点列表
B.线段条带
C.三角形列表
D.三角形条带
E.四边形列表
A.取值FALSE则渲染全屏
B.取值TRUE则渲染窗口
C.int类型
D.BOOL类型
E.double类型
最新试题
D3D中的常见的矩阵变化为()。
向量a和b的点乘的几何含义是什么?
除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()。
我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。
在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?()
顶点和像素由GPU来执行,是固定功能管线的一部分。
Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。
Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。
顶点着色器
使用Set Attribute Table()方法来直接设置属性表。