A.方向光
B.点光
C.聚光灯
D.图像光照
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A.小孔直径与波长接近
B.小孔直径远小于波长
C.小孔直径远大于波长
A.光照的计算
B.alpha透贴的计算
C.GPU骨骼动画的顶点移动
D.纹理映射的计算
A.不阻断游玩的表现类bug,对游戏质量影响不大
B.抛光消耗大量时间,需要在开发日程中安排充足的时间
C.玩家视角与开发者视角差别很大
D.抛光是把玩法表达从功能表现提升到艺术表达
A.设计不断改动的原因是愿景不清晰
B.项目迭代的早期走入错误方向是正常的
C.在设计经过深思熟虑后再着手实现是解决设计不确定性的有效手段之一
D.当迭代循坏成本很高时,首先要通过降低迭代量来控制成本
A.清晰的愿景是项目成功的保障
B.愿景会随着项目进展而不断变化
C.检验愿景清晰与否的标准是设计文档的详细程度
D.执行者做出的直接或间接描述是愿景最确实的体现
A.能够把设计转化为技术实现,熟知流水线中自己负责的模块
B.深度参与核心设计,习惯以创作为出发点思考
C.熟练的使用各种手段,如美术、文字等来表达设计思想
D.衔接众多生产环节,包括美术、声音、交互、甚至运营、市场等
A.正态分布
B.均匀分布
C.三角分布
D.无规律
A.防止玩家猜出真实的概率,并以此获利
B.减少出现连续多次不暴击的情况,给玩家提供更好的用户体验
C.减少数值策划配置的难度
D.控制超级稀有道具的全服总量
A.休闲状态
B.追击状态
C.战斗状态
D.脱战状态
A.ECS有利于利用cache,提升性能
B.ECS主要采用面向对象的继承特性来实现灵活性
C.ECS模式是面向数据的设计的
D.ECS是实体、组件、系统三个词的缩写
最新试题
采用大系统小做策略拆分模块后的后台分布式系统,将具备以下哪些?()
关于迭代,以下描述最正确的是()。
以下哪几个因素帧同步比状态同步有优势?()
开发一套游戏服务器,需要选择一套高可用的日志系统,以下哪种观点是错误的?()
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