您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A、点、线、面
B、变形器、曲面、曲线
C、控制点、编辑点、壳线
D、编辑点、多边形、粒子
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下,如果灯光Color的RGB值为(0,0,0),灯光不会为物体照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
A、Sphere(球体)
B、Cube(立方体)
C、Cylinder(圆柱体)
D、以上全部
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C、Penumbra Angle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
最新试题
克隆模式为“网格排列”,数量设置为3*3*3,克隆复制出的对象数是()。
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
如果使用了mia_materia_x材质球,则所用渲染器应该是()。
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
断开模型与材质球之间的关系,可在材质球的属性栏中对相应属性名称右击后选择断开连接命令。
Arnold渲染器中,间接光照通道的名称是()。
模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
下列方法不能将材质球赋给模型对象是()。