A、Tangent
B、Distance
C、SurfaceFit
D、Extrapolate
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A、Lambert
B、Phong
C、Ocean Shader
D、Ramp Shader
A、软件渲染器
B、硬件渲染器
C、IPR渲染器
D、MentalRay渲染器
A、Maya中的Fluid Effects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B、流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C、从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D、可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
A、Sphere(球体)
B、Cube(立方体)
C、Cylinder(圆柱体)
D、以上全部
A、聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B、可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C、Penumbra Angle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D、聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
A、Ambient Light(环境光源)
B、Volume Light(体积光源)
C、Spot Light(聚光灯光源
D、以上全部
A、AttchSurface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面
B、Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C、Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条
D、以上全部
A、编辑点元素
B、控制点元素
C、定义点元素
D、以上全部
A、Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B、Axis:轴向,确定对象的方向
C、Width:宽度
D、以上全部
A、毫秒
B、帧
C、帧/秒
D、秒
最新试题
引入外部贴图赋予材质球,应使用的贴图纹理是()。
对象层级后面有两个上下排列的灰色小点,关于这两个点的含义哪些正确?()
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
下列哪些因素会影响材质表现?()
当制作动画时,可以使用(),建立父子关系,带动多个图层进行运动。
随机效果器中可以设置哪些变换随机?()
关于FFD变形器的哪些说法正确?()
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
使用MentalRay渲染器制作红酒材质时,材质球一般选用()。
Lambert材质球不具备的属性是()。