您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
A、Decay Rate
B、Cone Angle
C、Penumbra Angle
D、Drop off
A、Sphere
B、Cone
C、Locator
D、Cylinder
A、光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制
B、光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重
C、光滑蒙皮可以镜像拷贝权重
D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置
A、粒子类型
B、碰撞
C、air场
D、drag场
A、栅格捕捉
B、边线捕捉
C、名称捕捉
D、曲面捕捉
A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B、渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C、当摄像机选择Depth of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D、Maya里可以创建三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创建好摄像机后,就不能再改变
A、创建粒子,给粒子上色
B、使用粒子创建精细模型
C、使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D、使用重力场或其他力场移动粒子
最新试题
模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
Arnold渲染器中,间接光照通道的名称是()。
Nuke软件中,常用的降噪节点的名称是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材质时,材质球mia_material_x应使用预设中的属性()。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
引入外部贴图赋予材质球,应使用的贴图纹理是()。
在选择了模型上的一些面之后,要反选模型上的面的操作是()。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
使用MentalRay渲染器制作红酒材质时,材质球一般选用()。