A.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]的效果会更加柔和
B.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]会更不容易产生曝光的效果
C.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]对比会更强烈
D.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]更适合制作动画
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下面是[光能传递(Radiosity)]求解计算的3个步骤,他们的渲染流程是()
①定义处理参数;
②进行光能传递求解;
③优化光能传递处理。
A.123
B.132
C.231
D.321
A.[光线/采样数(Rays/Sample)]
B.[过滤器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反弹(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]和[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]和[高级照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[统一球体]、[聚光灯]
B.[聚光灯]、[光度学Web]
C.[光度学Web]
D.[光度学Web]、[统一漫反射]
A.[光度学(Photometric)]灯光不依赖于实际单位的场景
B.[光度学(Photometric)]灯光与曝光控制没有关系
C.[光度学(Photometric)]灯光符合平方反比衰减规律
D.[光度学(Photometric)]灯光不能调节衰减
A.[目标平行光(TargetDirectionalLight)]
B.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.[泛光灯(Omni)]
B.[目标聚光灯(Spot)]
C.[天光(Sky)]
D.[平行光(Directional)]
A.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
B.[自由平行光(FreeDirectionalLight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.灯光的强度只和它的强度倍增有关系
B.灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系
C.灯光的强度与灯光的衰减范围有关
D.灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关
A.5
B.10
C.7
D.8
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弯曲和扭曲等修改器,只能作用于整个对象,不能作用于对象的局部。
封闭二维图形之间,肯定能够进行布尔运算。
3ds Max提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。
只要调整顶点的参数及样条线的参数,就可以生成复杂的二维图形。
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执行“保存”命令可打开“文件另存为”对话框。
对于复杂的场景,归档场景是一种非常重要的保存方法,这种操作不会丢失任何文件。
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当前活动的视图带有红色线框。