A.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]的效果会更加柔和
B.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]会更不容易产生曝光的效果
C.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]对比会更强烈
D.[对数曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[线性曝光控制(LinearExposureControl)]更适合制作动画
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下面是[光能传递(Radiosity)]求解计算的3个步骤,他们的渲染流程是()
①定义处理参数;
②进行光能传递求解;
③优化光能传递处理。
A.123
B.132
C.231
D.321
A.[光线/采样数(Rays/Sample)]
B.[过滤器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反弹(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]和[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高级照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光线跟踪器(Raytracer)]和[高级照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[统一球体]、[聚光灯]
B.[聚光灯]、[光度学Web]
C.[光度学Web]
D.[光度学Web]、[统一漫反射]
A.[光度学(Photometric)]灯光不依赖于实际单位的场景
B.[光度学(Photometric)]灯光与曝光控制没有关系
C.[光度学(Photometric)]灯光符合平方反比衰减规律
D.[光度学(Photometric)]灯光不能调节衰减
A.[目标平行光(TargetDirectionalLight)]
B.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.[泛光灯(Omni)]
B.[目标聚光灯(Spot)]
C.[天光(Sky)]
D.[平行光(Directional)]
A.[目标聚光灯(TargetSpotlight)]
B.[自由平行光(FreeDirectionalLight)]
C.[泛光灯(OmniLight)]
D.[天光(Skylight)]
A.灯光的强度只和它的强度倍增有关系
B.灯光的强度在某种情况下会和灯光的颜色有关系
C.灯光的强度与灯光的衰减范围有关
D.灯光的强度在某种情况下会与灯光到物体之间的距离有关
A.5
B.10
C.7
D.8
最新试题
交集是将两个对象相交的部分保留下来,删除掉相交部分。
弯曲和扭曲等修改器,只能作用于整个对象,不能作用于对象的局部。
3ds Max提供的基础建模方法有6种,每一种工具在建模中都不是万能的,都有其使用范围。
在使用平滑修改器时,迭代次数越大,模型越平滑。
二维图形是由一条或多条样条线组成,而样条线又是由顶点和线段组成的。
分段越多,球体越粗糙,反之的,则越圆滑。
如果想要删除某个修改器,不可以在选中某个修改器后按delete键,那样删除的将会是物体本身,而并非单个的修改器。
当前活动的视图带有红色线框。
在编辑样条线下的顶点层级中,顶点的类型有三种。
通常情况下,在制作模型之前,都要对3DMAX的单位进行设置,这样才能制作出精确的模型。