A.能够完成实拍不能完成的镜头
B.制作不受天气季节等因素的影响
C..对制作人员的技术要求较高
D.实拍成本过高的镜头可以通过三维动画实现以降低成本
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A.重力场没有衰减参数供用户修改
B.辐射场的量级参数可以为负数
C.辐射场的量级参数不可以为负数
D.拖动力场量级为负数时是为物体加速
E.重力场的方向是可以改变的
下面关于MAYA effects菜单叙述不正确的是?()
A.effects菜单提供我们一些常用的特效快速创建使用
B.effects中的特效被创建后将无法修改数据所以一定要创建菜单种设定好
C.Effects中的特效不都是通过动力学实现的
D.Effects中的特效是可以通过硬件渲染器以外的渲染器渲染的
E.Effects中的特效都是通过动力学实现的
A.一个流体容器中只能又一个喷射器
B.一个流体容器中可以有多发射器
C.一个流体容器中一个喷射器都没有
D.一个流体喷射器中必须有喷射器
E.流体喷射器必须要有流体容器才会生成流体
在Dynamic菜单组下使用菜单命令Fluid Effects>Create 3D Container的结果应该是()。
A.创建一个流体发射器
B.创建一个流体容器
C.创建一个动力学水效果
D.创建一个云彩特效
E.创建一个带有流体发射器的流体容器
在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解释,下列说法正确的是()。
A.该命令可以创建泡沫效果
B.该命令可以是海洋产生涟漪效果
C.使用该命令,会创建流体容器
D.新创建场景,在没有任何海洋的情况下,就可以直接正确使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.该命令可以是海洋产生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。
C.海洋可以和流体结合使用
D.海洋系统不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通过NURBS平面来预览
A.使用Particle Tool在场景中创建粒子
B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统
C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子
D.通过创建柔体产生粒子
E.通过创建物体产生粒子
A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体
B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误信息
C.不要给刚体的比例或其他变形做动画
D.曲线不能制作刚体E.polygons不能制作刚体
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多边形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲线和表面
E.线IK的控制曲线和线变形器
最新试题
引入外部贴图赋予材质球,应使用的贴图纹理是()。
在选择了模型上的一些面之后,要反选模型上的面的操作是()。
模型被赋予材质后,修改材质球的颜色属性,模型上的颜色会相应变化。
断开模型与材质球之间的关系,可在材质球的属性栏中对相应属性名称右击后选择断开连接命令。
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
如图所示,这是哪种效果器图标?()
使用NURBS曲线创建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用NURBS曲线创建管状物体,需要用到的操作是()。
当场景中使用了mia_material_x材质球后,渲染器必须使用Maya软件。
下列灯光属于Mentalray渲染器所带的灯光类型的是()。