在Dynamic菜单组下使用菜单命令Fluid Effects>Create 3D Container的结果应该是()。
A.创建一个流体发射器
B.创建一个流体容器
C.创建一个动力学水效果
D.创建一个云彩特效
E.创建一个带有流体发射器的流体容器
您可能感兴趣的试卷
你可能感兴趣的试题
在海洋操作中,对于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解释,下列说法正确的是()。
A.该命令可以创建泡沫效果
B.该命令可以是海洋产生涟漪效果
C.使用该命令,会创建流体容器
D.新创建场景,在没有任何海洋的情况下,就可以直接正确使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.该命令可以是海洋产生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材质与海洋系统丝毫无关。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材质就是海洋系统的材质。
C.海洋可以和流体结合使用
D.海洋系统不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通过NURBS平面来预览
A.使用Particle Tool在场景中创建粒子
B.创建粒子发射器,它自动地产生带动画的粒子系统
C.通过粒子与几何体碰撞产生新的粒子
D.通过创建柔体产生粒子
E.通过创建物体产生粒子
A.单一物体或一组物体只能创建一个刚体
B.刚体碰撞时,仅法线向外的一侧表面碰撞,如果刚体相互重叠,则会出现错误信息
C.不要给刚体的比例或其他变形做动画
D.曲线不能制作刚体E.polygons不能制作刚体
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多边形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲线和表面
E.线IK的控制曲线和线变形器
A.General ControlAttribute
B.Lifespan Attributes
C.Collision Attributes
D.mental ray
E.softwave
A.提高渲染效率
B.降低渲染效率
C.提高场景播放速度,可拖动时间滑块
D.MAYA在磁盘缓存中读取数据时无需重新计算,避免了渲染开始阶段粒子的预备过
E.以上都是粒子缓存的优点
A.点
B.线
C.面
D.物体模型
A.三维动画又称3D动画
B.是近年来随着计算机硬件技术的发展而产生的一新兴技术
C.三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中建立模型,场景,虚拟摄影机,模型动画参数,最后按要求给模型赋予材质,并打灯光,完成一切后让计算机自动运算,生成最后的画面
D.和二维动画一样
最新试题
Arnold渲染器分通道渲染,每个通道除了Channel这个称呼,还有一个缩写是()。
使用NURBS曲线创建管状物体,需要用到的操作是()。
下列方法不能将材质球赋给模型对象是()。
使用ZDefocus节点进行前景和背景虚化时,需要()通道信息。
想要对模型的面与点均能同时选择,应进入()。
渲染时要得到一系列的序列帧图片,采用的渲染方式是()。
克隆模式为“网格排列”,数量设置为3*3*3,克隆复制出的对象数是()。
在动力学模拟计算中,地板是固定不动的,一般为其添加碰撞体标签。
进行合成操作时保持工程节点路径清晰是一个好习惯,那么可以按住()键单击节点图路径创建合成路径分支。
关于FFD变形器的哪些说法正确?()