A.所有的关键帧都用一个小圆圈表示
B.有内容的关键帧为实心圆圈,没有内容的关键帧为空心圆圈
C.普通帧在时间轴上用方块表示
D.加动作语句的关键帧会在上方显示一个小红旗
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A.FLASH中的动作只有两种类型:帧动作、对象动作
B.帧动作不能实现交互
C.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成
D.帧动作可以设置在动画的任意一帧上
A.Flash中的元件有三种类型
B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制、缩放等各种操作
C.对实例的操作,元件库中的元件会同步变更
D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更
A.舞台是编辑动画的地方
B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容
C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见
D.工作区是指舞台周围的区域
A.位图是用系列彩色像素来描述图像
B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿
C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大
D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果
A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象
B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量
C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的
D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下
A.矢量图形和流式播放
B.音乐、动画、声效、交互
C.多图层混合
D.多任务
A.文字编辑排版
B.交互式矢量动画编辑软件
C.三维动画创作
D.平面图像处理
A.每秒钟显示的帧数
B.每帧显示的秒数
C.每分钟显示的帧数
D.动画的总时长
A.MacroMedia
B.Sun
C.Adobe
D.MicroSoft
A.CTRL+J
B.CTRL+O
C.CTRL+B
D.CTRL+S
最新试题
将文字转换成矢量图形后,仍可使用文字工具修改文字。
mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中。
原画(Animetor)是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。
自然界的色彩可用色相、暗度和明度三个特性来描述。
中间画(Inbetween)是将动画设计已经画好的关键动作,即原画之间的变化过程,按照角色的造型、规定的动作、张数以及运动规律,一张一张地画出中间画来。
用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会自动以直线连接首尾,使之土封闭起来。
群组对象功能可以将一些对象组合成一个整体,以后对这个整体的操作就像是对单个对象一样的简单。
缩放对象就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向及垂直方向分别放大或缩小。
要选中所有连接的线条,可用『选择工具』单击线条的某一段。
时间轴包括“属性”和“帧”。