A.只有元件才能制作引导层动画
B.引导层上的对象必须是矢量的
C.矢量图形如果没有轮廓就不能进行引导层动画的制作
D.引导层和被引导层有内在的关联
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A.Ctrl键
B.Shift键
C.Alt键
D.空格键
A.在Flash中,用户也可以导入并操纵在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像
B.用FLASH的绘图工具画出来的图形为矢量图形
C.一般来说矢量图形比位图图像文件量大
D.Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以
A.等于运算符
B.赋值运算符
C.比较运算符
D.逻辑运算符
A.伸直
B.平滑
C.墨水
D.弯曲
A.正方形
B.圆角矩形
C.多边形
D.多角星形
A.矢量图形
B.文字
C.彻底分享后的文字
D.元件
A.静态文本
B.动态文本
C.输入文本
D.元件文本
A.关键帧及空白关键帧
B.按钮
C.影片剪辑
D.图形
A.组合
B.分离
C.转换为元件
D.变形
A.Checkbox(复选框)
B.Radiobutton(单选钮)
C.ScrollPane(滚动窗格)
D.JumpMenu(跳转菜单)
最新试题
在Flash CS6中对声音素材的应用方法主要有通过()面板和()面板应用。
()元件可以被看作是主时间轴内嵌入的时间轴,它们可以包含交互组件、图形、声音或其他影片剪辑实例。
若要通过拖动方式复制帧,可在时间轴中选中要复制的帧,按住()键将其拖动到要目标位置。
在按钮元件编辑区的时间轴中,()是“按下”状态,表示单击按钮时,该按钮的外观状态。
将元件从库中拖放到场景中,称为建立了该元件的一个()或实例引用”。
默认情况下,Flash CS6的帧频是()帧/秒,即每一秒钟可以播放24帧画面。
利用()面板还可以为选择的图形填充任意一种颜色,其填充模式包括纯色、线性、放射状和位图。
Flash CS6中的滤镜不能为文本、按钮和影片剪辑添加()视觉效果。
()用于区分不同的变量,而()用于确定变量的类型和内容。
制作完动画后,按()键测试动画。